反應行動 Reactions

在“良好(Ready)狀態”下的模型,可以在對手回合做出反應行動。反應行動並不會造成對手回合的模型啟動結束,只是暫時中斷對手的回合。

切記,只有“良好(Ready)狀態”下的模型可以做反應行動。
你一回合只能做一個反應行動,並且只能夠在“對手的回合”做反應行動。


反應行動有下列四種:

A. 反應行動:移動Move

花費:做出反應行動的模型會增加一點疲勞度。

觸發時機:對手模型執行完移動行動時。

觸發效果:反應行動的模型做一個一般行動(Move),模型不能移動經過危險區域(Hazards)或者其他模型的底板。


B. 反應行動:機會攻擊Opportunity Attack

花費:做出反應行動的模型會增加一點疲勞度。

觸發時機:對手模型執行完移動行動又正好在反應行動模型的近戰範圍(Engagement Range)(1英吋)時。

觸發效果:反應行動的模型骰ATK + 1點成功,並和被攻擊模型的DEF做比較判定。

注意:機會攻擊不是一個攻擊行動![2017.3月FAQ]


C. 反應行動:反擊Counterattack

花費:做出反應行動的模型會增加一點疲勞度。

觸發時機:對手模型對反應行動模型宣告攻擊行動時。

觸發效果:擲防禦骰時,用ATK的數值來取代DEF的數值。如果你的擲骰成功結果高於對手模型的結果,則立即用自己的成功結果來攻擊對方模型。宣告反擊的反應行動並不算是宣告一個攻擊行動。

注意:強力攻擊無法觸發反擊!強力攻擊必須在反應行動後才宣告![2017.3月FAQ]


D. 反應行動:協助Assist

花費:做出反應行動的模型會增加一點疲勞度。

觸發時機:對手模型對另一個友方模型宣告攻擊行動時。

觸發效果:如果防禦的友方模型或敵方的攻擊模型在反應行動的模型近戰範圍(Engagement Range)(1英吋),將反應模型的DEF加到防禦模型的DEF中。當模型無法加上自己的DEF到友方模型時,不用增加一點疲勞度(雖然有宣告反應行動)。

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