地形 Terrain

A. 危險障礙物 Hazard (柱子Column, 牆Wall, 石堆Rubble)

當模型在每一個攻擊階段,第一次被推擠以致B2B危險障礙物時會增加 1 點疲勞度(Faitigue)

B. 傷害性危險障礙物 Wounding Hazard(針刺 Spikes, 刀Blades, 火Fire)

當模型在每一個攻擊階段,第一次被推擠以致B2B傷害性危險障礙*物時,會增加 3 點傷害(Damage)。並且傷害會忽視模型的ARM。傷害性危險障礙物是危險障礙物(Hazard)的一種。

C. 致命性危險障礙物 Lethal Hazard (懸厓絕壁Cliff, 坑Pit, 深水Deep Water)

如果模型底座任一部分觸碰到致命性危險障礙物,該模型被擊敗(Defeated)。執行下列:

  1. 將任何生命條上剩下的格子標記完
  2. 如果有任何效果就要結算效果(effects)
  3. 最後將模型移出遊戲。
  4. 若有其他多餘的成功傷害則會失去無作用。

D. 活體障礙物 Living Hazard

野獸(Beast)可以當作活體障礙物放置在競技場當中,活體障礙物不會被任何人控制,如果沒有被觸發的話不會啟動。

下列情況會觸發並啟動活體障礙物

當一個模型因為攻擊或特殊規則的關係而被推擠(push)到活體障礙物三英吋範圍內時,活體障礙物會立即啟動,並且攻擊該模型。

  1. 該活體障礙物會照其MOV移動至最大距離,去攻擊該模型,移動以最短距離的方式移動,但有必要時會繞過其他的障礙物或模型。

  2. 當模型被活體障礙物攻擊時,其對手負責擲骰攻擊,並且選擇標記傷害樹的格子。若標記到格子上的青睞圖案(Favor)會讓“ 負責擲骰的玩家”得到青睞骰(Favor Dice)。

  3. 當活體障礙物被攻擊時,也會回應並攻擊對方模型,在節算完對活體障礙物的攻擊之後,換對方模型(原攻擊的模型)被攻擊。參照#2。

  4. 活體障礙物不會受到嘲諷(Taunt)的特別規則影響。

  5. 活體障礙物不會得到任何的疲勞度(Fatigue),也無法提升或降低疲勞度。

  6. 當活體障礙物攻擊有坐騎的模型時,隨機決定先攻擊坐騎還是騎士。

E. 鏈住 Chained

模型是可以被鏈條給鍊住。可以被鍊住到其他模型或者地形上面。被鍊條鍊住的長度必須要在遊戲開始前定義好。一般來說是預設4英吋的長度。被鍊住的模型,無論如何都要在那鍊住的長度範圍內(以預設長度來說,就是鍊住的原始點模型或地形為中心的四英寸範圍。)

當被鍊住的模型被推擠的距離將會超過其鍊住的長度時,讓模型被推擠到鏈條的長度距離,然後當作模型碰到危險障礙物一般(Hazard)得到 1 點疲勞度(Fatigue)。

當被鍊住的模型被擊敗時,該鏈條立即損毀失效,不再被鍊住。

F. 決鬥區 Duel Zone (火圈 Ring of Fire, 平台Raised Platform, High-Visibility Area)

在競技場中的某些地方可以定義為決定區。進入決鬥區範圍的模型會得到一個額外的青睞骰。當任一模型開始了整理階段,並且控制(Control)著決鬥區時,也會得到一個額外的青睞骰。

控制決鬥區(Control Duel Zone):

當只有玩家的模型在決鬥區的範圍內,且對方沒有任何模型也在範圍內時,算是控制決鬥區。

地形配置建議:

地形在競技場中很重要。競技場一般來說是30英吋直徑的大小。盡量在競技場內配置多種不同的地形障礙物,讓遊戲進行更有趣和更有難度。

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