**#戰鬥 Combat 戰鬥在遊戲中已經被盡量設計簡化,所有模型的近戰範圍(Engagement range)皆是1英吋**,所有近戰範圍的距離測量,皆是從底板邊緣測量。模型底板任何一部分有在近戰範圍中就算是在近戰中(即便只是擦到一點點底板的面積)。

遊戲中沒有所謂的面向(Facing),模型可以任意轉向(以底板為圓心),由於沒有所謂的遠距離攻擊所以沒有LOS(視線)問題。所有遊戲中的戰鬥皆是近戰肉搏。

戰鬥的過程很簡單,攻擊方和防守方互相擲骰。攻擊方丟擲ATK上列出的骰數(ATK x D6),防守方丟擲DEF上列出的骰數(DEF x D6)。只要擲出4或以上的數字,就算是一個成功擲骰。 攻擊方加總自己的成功擲骰數,防守方也加總其成功擲骰數,然後判斷:

成功的攻擊 (X) = 攻擊方的成功擲骰數(骰數是4或以上) - 防守方的成功擲骰數(骰數是4或以上) > 0

失敗的攻擊 (Y) = 攻擊方的成功擲骰數(骰數是4或以上) - 防守方的成功擲骰數(骰數是4或以上) < = 0

把成功的攻擊數(X)指定到攻擊者的傷害樹上,先從最上方往下照連結節點往下指定,你必須要照傷害樹上的連結路徑來做指定。

下圖為正確的傷害樹指定範例,範例中顯示的為五個成功的攻擊:

傷害樹當中的效果,皆是由上往下執行,然後才結算攻擊方最後造成的傷害(Z)。如果任何一個效果會造成防禦者不再是位在攻擊者的近戰範圍時,這攻擊就無法繼續下去並且終止,所有剩下的成功的攻擊點數將因此失效無法接著套用到傷害樹上接下來的節點來產生效果或傷害。。

最後防禦者所受的傷害 = 攻擊方最後造成的傷害(Z) - 防禦者的ARM

P.S. 防禦者的ARM只會從源自於傷害樹所產生的傷害點數中去扣除,其他效果所產生的傷害則會忽略ARM。

傷害樹效果(Damage Tree Results):

A. 傷害(Damage):

此格所顯示的數值代表所產生的傷害點數。

B. 推擠(Push):

此格會造成防守模型 1點 傷害,推擠必須照下述的順序執行:

  1. 防禦模型會被徑直推離(Directly Away)攻擊方模型 1英吋的距離。此推擠是強制的。
  2. 推擠後,攻擊方模型也可以免費前進1英吋跟上(Follow Up)防禦的模型,此移動一定要向著防禦模型前進(Move Toward)。

當每一次的攻擊中,你“第一次”因為推擠防禦模型造成其底盤觸碰(B2B)到自己的友方(friendly)模型底盤時,會得到一個額外的攻擊成功

B-1

精疲力竭(Exhausted)的模型比較容易被推擠(Push),對該模型成功的攻擊還會造成一個免費的推擠(Push)。此效果要在傷害樹的傷害格之前或之後結算。這是附加在免費的攻擊成功上面。

P.S. 注意,防禦者在攻擊方宣告攻擊前就必須要已經是精疲力竭(Exhausted)的狀態才會有上述效果。

B-2

大型底座(Large Defender)的防禦模型比較難被推擠。如果防禦者的底盤大於攻擊者的底盤(就算是被推擠的模型騎在大底盤的坐騎上,騎士仍受益於大底盤),防禦者可以“抵消掉(Resist)”一個攻擊者造成的推擠(Push)。然後雖然抵消掉了一個推擠(Resisted Push),該推擠所造成的傷害仍舊有效,但推擠造成的移動(Push Movement)和跟上移動(Follow Up)則不會發生。

注意:推擠(Push)一定要推1英吋,不能小於。但跟上移動(follow up)可以小於等於1英吋。[2017.3月FAQ]

注意:傷害樹和模型特殊能力的推擠(Push)都會造成1點傷害,且這樣的傷害也是會被裝甲(Armor)所抵銷。[2017.3月FAQ]

C. 疲勞度上升(Faituge):

此格會造成防禦模型 1點 傷害,防禦的模型也會增加一點疲勞度。

D. 青睞(Favor):

此格會造成防禦模型 1點 傷害,攻擊方模型會得到一顆青睞骰(Favor Die)到其控制的可用骰子當中。

E. 重新部署(Reposition):

此格會造成防禦模型 1點 傷害,攻擊方模型可以移動 3英吋。如果模型在其“重新部署(Reposition)”時,沒有停在任何近戰範圍內,則該模型可以立即降低一點疲勞度(Faituge)。

P.S.注意,執行反應行動的模型不算是啟動(Activating)的模型,因此無法降低疲勞度。

注意:當啟動的模型已經到達精疲力竭(Exhausted)狀態,並執行一個成功的重新部署時,仍可以降低一點疲勞度。[2017.3月 FAQ]

F.特殊(Special):

此格會造成防禦模型 1點 傷害,此格的特殊效果會寫在角色卡片當中的特殊規則裡。

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