控制階段(Control Phase)

Warmachine:

按順序執行下列步驟:

1. 補充動能(Focus):

給你的每個具有“動能操控能力”的模型補充動能,比如“機甲師(warcaster)”。

  • 動能值(Focus) = 該模型的當前FOC值。

2. 分配動能(Focus):

  • 具有動能操控能力的模型可以把“動能值(Focus)”分配給那些在其“控制範圍”內(卡片上的FOC x 2為控制範圍)的“機甲(Warjack)

  • 機甲(Warjack)”必須與自己同屬一個 “戰鬥群(Battle Group)”才能分配。

3. 維持持續性法術(Continuous Spell):

具有動能操控能力的模型可以花費“動能(Focus)”值來維持自己的“持續性法術(Continuous Spell)”。

  • 如果不花費動能來維持,則終止這些法術,其效果立即結束。

4. 結算其他效果:

結算在控制階段(Control Phase)發生的所有其他效果。擊倒(Knocked Down)/靜止(Starionary)的機甲要在控制階段分好動能以後決定是否擺脫效果(Shake Effects)

Hordes:

按順序執行下列步驟:

1. 吸取憤怒值(Fury):

你的每個具有憤怒操控能力的模型,比如“戰獸使/戰巫(Warlock)”,可以從自己控制範圍(卡片上的FURY x 2為控制範圍)內“戰鬥群(Battle Group)”裡的“戰獸(Warbeast)”身上“吸取(leach)”一些憤怒點數,數量至多等於該模型的當前FURY值。但戰巫不能通過吸取而使得身上的憤怒點數超過自己的FURY 值。

  • 戰獸(Warbeast)”必須與自己同屬一個 “戰鬥群(Battle Group)”才能分配。

  • 吸取的憤怒值(Fury) < = 該模型的當前FURY值。

  • 戰獸使/戰巫(Warlock)”在其控制者的控制階段,還可以從自己的生命力中吸取憤怒點數。戰巫每從自身吸取1 點憤怒就要受到1 點傷害。這種傷害不能轉移。

2. 維持持續性法術(Continuous Spell):

具有憤怒操控能力的模型可以花費“憤怒(Fury)”來維持自己的“持續性法術(Continuous Spell)”。

  • 如果不花費憤怒 (Fury)來維持,則終止這些法術,其效果立即結束。

3. 判定狂暴:

如果你的戰獸身上有1 點(以上)憤怒點數(Fury)”, 那麼它就要進行一次“極限測試( threshold check)”。

極限測試( threshold check)”:

  • X = 2D6 + N (N=該戰獸身上的憤怒值)
  • 如果 X > THR (戰獸的當前極限值),則測試失敗狂暴(Frenzy,見3-1 狂暴效果)。
  • 如果 X <= THR (戰獸的當前極限值),則測試成功(進行到 4. )。

3-1. 狂暴效果 (Frenzy) !:

當極限測試(Threshold Check)失敗,則狂暴戰獸立即被啟動(Activate)。

照以下順序做情況判斷:

  • 情況1: 近戰範圍有模型:
    • 則嘗試攻擊其中一個。(以敵人為優先)
  • 情況2: 近戰範圍無模型:
    • 如果它的近戰範圍裡沒有模型,但有其他模型把它捲入戰鬥,則戰獸會接近其中最近的一個並攻擊它。
  • 情況3: 無近戰模型,但有視線(LOS)可看到模型:
    • 另外,戰獸會對視線裡最近的模型發動衝鋒並攻擊它。如果狂暴戰獸不能衝鋒(Charge),則進行行進,接近選定的模型。
  • 情況4: 視線裡無模型:
    • 它也會進行行進,接近並攻擊離它最近的模型。

  • 如果有多個模型符合條件,則隨機選擇其中的一個。

  • 擊倒(Knocked Down)狂暴戰獸失去行動站起來,如果可能還要發動攻擊;否則就要失去行動並接近最近的模型。

  • 狂暴戰獸不能發動特殊攻擊(星號攻擊)。它只能使用自己POW 最高的近戰武器發動一次攻擊。這次攻擊的命中傷害擲骰都被增幅。

  • 在狂暴戰獸啟動期結束時,你可以從它身上移除任意多點憤怒點數。該戰獸保持狂暴狀態一輪

  • 狂暴狀態下,戰獸不能被驅使,也不能用來轉移傷害


4. 結算其他效果:

結算在控制階段(Control Phase)發生的所有其他效果。擊倒(Knocked Down)/靜止(Starionary)的戰獸要在控制階段分好動能以後決定是否擺脫效果(Shake Effects)