拋擲(Throw)
機甲必須擁有一隻未癱瘓的徒手武器。
- 不能拋擲比自己底座大的模型
1. 決定是否命中
攻方先擲命中骰 2D6 + MAT,決定是否命中,若沒命中,則停止。若命中,則執行下一步驟#2雙方擲骰比力量
2. 雙方擲骰比力量
兩方各擲骰 1D6 + STR(力量) 互相比較。
3. 判定拋擲成功與否
拋擲成功:攻方1D6 + STR > = 守方1D6 + STR
- 選擇一拋擲方向,遠離攻擊方拋擲。
- 以目標為起點,沿著拋擲方向,用可拋擲距離確定一個點。該點就是被拋擲模型的預期落點。
- 可拋擲距離為 “攻擊方STR/2” 英吋 + (如果有)大拋小底座加乘( +1 英吋)
拋擲失敗:攻方1D6 + STR < 守方1D6 + STR
4. 拋擲偏移
4-1.
以預期落點為起點,進行偏移擲骰,決定被拋擲模型的實際落點。
4-2.
- 投D6決定偏移方向
- 投D3決定偏移距離。
- 偏移距離不能大於被拋擲模型與預期落點間距的一半。
4-3.
- 被拋擲模型從當前位置沿直線移動到實際落點。
被拋擲模型不會與移動過程中穿過的底座比自己小的模型發生接觸。
與被沖撞不同,困難地形和小型障礙不會影響它移動。但當被拋擲模型接觸到大型障礙或底座大於等於自己的模型時,仍然會停止移動。
被拋擲模型落地後會被擊倒並受到拋擲傷害。即使被拋擲的模型無法被擊倒,在被拋擲的這個回合裡如果它稍後被激活,也仍然要失去行動或移動。
如果被拋擲模型停在另一個模型上,後者算做被接觸。
被衝撞方移動結束後若底座下的平面地“小於1吋”,則會“跌落”。(跌落傷害 = 2D6 + 10 + D6(每跌落三寸)
4-4 拋擲傷害(Throw Damage)
- 拋擲傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) + Slam Damage 衝撞傷害(如碰到大型底板模型或障礙物,加1D6) + 增幅(加1D6,1動能/怒氣)。
間接傷害(Collateral Damage)
如果被拋擲模型:
- 接觸到底座尺碼與自己相同的模型。
- 或是穿過底座尺碼小於自己的模型。
這些受連累的模型會被擊倒(Knocked Down),並受到間接傷害(Collateral Damage)。大於自己底板尺碼的模型則沒有影響。
間接傷害不會被視為來自攻擊或模型的傷害
- 間接傷害傷害骰 = 2D6 + STR。(不能增幅)