衝撞(Slam)

  • 已經被擊倒(Knocked Down)的模型,不受衝撞效果影響。

  • 因任何原因(除了在困難地形中)受到SPD或移動力懲罰的模型,不能發動衝鋒。

  • 模型“衝撞(Slam)”可以穿越困難地形

  • 必須同時使用“正常移動(Movement)”和“行動(Action)”來發動衝撞(Slam)

衝撞(Slam)流程:


1. 視線判定 (LOS):

確認能看到衝鋒目標,有LOS。


2. 宣告:

宣布衝撞和衝撞目標。


3. 轉向:

將發動衝撞的模型轉向“正對目標”。


4. SPD+3:

在此方向上沿直線行進當 前SPD+3 吋。

  • 除非目標模型已經在衝撞模型的近戰0.5吋範圍裡,否則衝撞模型不能自己停止移動。反之則可。

  • 一旦目標進入衝撞模型的**近戰範圍 0.5吋內

  • ,就必須使目標一直**保持在該近戰範圍內,否則衝撞失敗。

  • 當衝撞模型接觸到模型、小障礙或大障礙,則模型立即停止移動。

  • 衝撞模型衝撞的過程不能轉向。

5. 衝撞結束:


6. 衝撞結果:

  • 衝撞結束時,目標模型不在近戰範圍0.5吋內,則衝撞失敗。立即終止該模型單位的啟動

  • 若衝撞行進距離小於三吋,但目標模型仍在近戰範圍內,則目標沒有被衝撞。

    • 衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣)
    • 衝撞攻擊成功傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣)
  • 若衝撞行進距離有至少三吋且目標模型在近戰範圍0.5吋內,則衝撞成功。

    • 衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT +增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) 。
    • 目標底座比較大時:衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT +增幅 - 2 (1D6,需花費1動能/怒氣) 。

    • 衝撞攻擊成功傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) + Slam Damage 衝撞傷害(如碰到模型或障礙物,加1D6)。

    • 被衝撞目標要“徑直遠離”攻方模型 1D6距離,並且被 “ 擊倒(Knocked Down) ”。

    • 被衝撞目標(大於自己模型時)要“徑直遠離”攻方模型 1D6/2距離,並且被 “ 擊倒(Knocked Down) ”。

    • 當“被衝撞模型”接觸到模型、小障礙或大障礙,則模型立即停止移動。

    • 會受到所經過地形傷害的影響。

    • 即使被衝撞的模型無法被擊倒(Knocked Down),在被衝撞的這個回合裡如果它稍後被啟動,也仍然要失去行動或移動

    • 被衝撞方移動結束後若底座下的平面地“小於1吋”,則會“跌落”。(跌落傷害 = 2D6 + 10 + D6(每跌落三寸)


間接傷害(Collateral Damage)

如果被衝撞模型:

  • 接觸到底座尺碼與自己相同的模型。
  • 或是穿過底座尺碼小於自己的模型。

這些受連累的模型會被擊倒(Knocked Down),並受到間接傷害(Collateral Damage)。大於自己底板尺碼的模型則沒有影響。

間接傷害不會被視為來自攻擊或模型的傷害。

  • 間接傷害傷害骰 = 2D6 + STR。(不能增幅)