衝撞(Slam)
已經被擊倒(Knocked Down)的模型,不受衝撞效果影響。
因任何原因(除了在困難地形中)受到SPD或移動力懲罰的模型,不能發動衝鋒。
模型“衝撞(Slam)”可以穿越困難地形。
必須同時使用“正常移動(Movement)”和“行動(Action)”來發動衝撞(Slam)。
衝撞(Slam)流程:
1. 視線判定 (LOS):
確認能看到衝鋒目標,有LOS。
2. 宣告:
宣布衝撞和衝撞目標。
3. 轉向:
將發動衝撞的模型轉向“正對目標”。
4. SPD+3:
在此方向上沿直線行進當 前SPD+3 吋。
除非目標模型已經在衝撞模型的近戰0.5吋範圍裡,否則衝撞模型不能自己停止移動。反之則可。
一旦目標進入衝撞模型的**近戰範圍 0.5吋內
,就必須使目標一直**保持在該近戰範圍內,否則衝撞失敗。
當衝撞模型接觸到模型、小障礙或大障礙,則模型立即停止移動。
- 衝撞模型衝撞的過程不能轉向。
5. 衝撞結束:
6. 衝撞結果:
若衝撞結束時,目標模型不在近戰範圍0.5吋內,則衝撞失敗。立即終止該模型單位的啟動。
若衝撞行進距離小於三吋,但目標模型仍在近戰範圍內,則目標沒有被衝撞。
- 衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣)
- 衝撞攻擊成功傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣)
若衝撞行進距離有至少三吋且目標模型在近戰範圍0.5吋內,則衝撞成功。
- 衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT +增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) 。
目標底座比較大時:衝撞攻擊命中骰 = 2D6 + MAT +增幅 - 2 (1D6,需花費1動能/怒氣) 。
衝撞攻擊成功傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) + Slam Damage 衝撞傷害(如碰到模型或障礙物,加1D6)。
被衝撞目標要“徑直遠離”攻方模型 1D6距離,並且被 “ 擊倒(Knocked Down) ”。
被衝撞目標(大於自己模型時)要“徑直遠離”攻方模型 1D6/2距離,並且被 “ 擊倒(Knocked Down) ”。
當“被衝撞模型”接觸到模型、小障礙或大障礙,則模型立即停止移動。
會受到所經過地形傷害的影響。
即使被衝撞的模型無法被擊倒(Knocked Down),在被衝撞的這個回合裡如果它稍後被啟動,也仍然要失去行動或移動。
被衝撞方移動結束後若底座下的平面地“小於1吋”,則會“跌落”。(跌落傷害 = 2D6 + 10 + D6(每跌落三寸)
間接傷害(Collateral Damage)
如果被衝撞模型:
- 接觸到底座尺碼與自己相同的模型。
- 或是穿過底座尺碼小於自己的模型。
這些受連累的模型會被擊倒(Knocked Down),並受到間接傷害(Collateral Damage)。大於自己底板尺碼的模型則沒有影響。
間接傷害不會被視為來自攻擊或模型的傷害。
- 間接傷害傷害骰 = 2D6 + STR。(不能增幅)