區域/範圍效果 (AOE)
- 具有AOE的射擊仍是射擊
- 具有AOE的魔法攻擊仍是魔法攻擊
- 具有AOE的近戰攻擊仍是近戰攻擊
AOE會對作用範圍內的所有模型都造成打擊。
AOE流程:
1. 宣告目標:
必須先有視線到目標。 射擊不能瞄準地形或永久地貌。
2. 測量距離:
測量是否在武器的射擊距離(RNG)內,命中擲骰。
3. 命中擲骰:
- 射擊AOE命中擲骰= 2D6 + RAT+增幅(1D6,必須花費1動能) + 射擊命中數值修正(A/B/J)
- 魔法AOE命中擲骰= 2D6 + Focus+增幅(1D6,必須花費1動能) + 射擊命中數值修正(A/B/J)
- 近戰AOE命中擲骰= 2D6 + MAT+增幅(1D6,必須花費1動能) + 近戰命中數值修正(A/B/J)
4. 判定是否命中:
直接命中(接5-1): 命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦) + 相關命中數值修正(見下表)
偏移目標(接4-1): 命中擲骰結果 < DEF(目標防禦) + 相關命中數值修正(見下表)
4-1. 偏移目標:
投D6決定偏移方向。
投D6決定偏移距離。
- 目標在射程內:落點的偏移距離不能超過攻擊源點和目標間距的一半
- 目標在射程外:落點的偏移距離不能超過“射程RNG”的一半。
接 5-2
5-1. 直接命中後判定造成可能傷害數值:
直接命中後AOE中心落點落在目標上,該目標受到直接命中傷害:
- 直接命中傷害擲骰= 2D6 + POW+增幅(1D6,必須花費1動能)
其他在AOE範圍內的模型,受到濺射傷害(Blast Damage),接5-2
5-2. 判定濺射傷害(Blast Damage)造成可能傷害數值:
偏移後AOE範圍碰到的模型只受到濺射傷害(Blast Damage)
- 濺射傷害擲骰= 2D6 + 1/2 POW+增幅(1D6,必須花費1動能)
6. 判定最後傷害多寡:
- 傷害 = 射擊傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)
5. 判定傷害位置:
- 若有成功造成 1 點或以上的傷害,則再擲 1D6 來判定位置。
近戰命中修正:
代號 | 修正名稱 | 前提 | 效果 |
---|---|---|---|
A | 背後打擊(Back Strike) | 從目標後方攻擊 | 命中擲骰 + 2 |
B | 阻礙地形(Intervening Terrain) | 被小型或大型障礙擋住一部分模型 | + 2 DEF |
C | 藉機攻擊(Free Strike) | 移開模型近戰範圍(0.5寸或長兵器2寸) | 命中擲骰 +2 ,傷害擲骰 + 1D6增幅 |
D | 被擊倒目標(Knocked Down Target) | 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 | 自動命中 |
E | 靜止目標(Stationary Target) | 目標是靜止(Stationary)狀態 | 自動命中 |
射擊命中修正:
代號 | 修正名稱 | 前提 | 效果 | 不適用於 |
---|---|---|---|---|
A | 瞄準獎勵(Aiming Bonus) | 必須先放棄移動 | 啟動期間內,所有的射擊命中擲骰+2 | 魔法命中 |
B | 背後打擊(Back Strike) | 從目標後方攻擊 | 命中擲骰 + 2 | 無 |
C | 煙霧效果(Cloud Effect) | 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 | |
D | 隱蔽(Concealment) | 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 | |
E | 掩護(Cover) | 受到射擊或魔法效果時:+ 4 DEF | 無 | |
F | 高位目標(Elevated Target) | 當目標高度比攻擊者高1寸(以上) | 無視高度比它低的阻礙模型。(除非在1寸以內),受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 |
G | 高位攻擊者(Elevated Attacker) | 當攻擊者高度比目標高1寸以上 | 無視高度比它低1寸(以上)的阻礙模型。(除非在1寸以內),無視所有比自己底座小的模型 | 無 |
H | 被擊倒目標(Knocked Down Target) | 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 | 該目標DEF = 5 | 無 |
I | 靜止目標(Stationary Target) | 目標是靜止(Stationary)狀態 | 該目標DEF = 5 | 無 |
J | 近戰中的目標 | 目標在近戰中 | 命中擲骰 -4 | 無 |