區域/範圍效果 (AOE)

  • 具有AOE的射擊仍是射擊
  • 具有AOE的魔法攻擊仍是魔法攻擊
  • 具有AOE的近戰攻擊仍是近戰攻擊

AOE會對作用範圍內的所有模型都造成打擊。

AOE流程:

1. 宣告目標:

必須先有視線到目標。 射擊不能瞄準地形或永久地貌。


2. 測量距離:

測量是否在武器的射擊距離(RNG)內,命中擲骰。


3. 命中擲骰:

  • 射擊AOE命中擲骰= 2D6 + RAT+增幅(1D6,必須花費1動能) + 射擊命中數值修正(A/B/J)
  • 魔法AOE命中擲骰= 2D6 + Focus+增幅(1D6,必須花費1動能) + 射擊命中數值修正(A/B/J)
  • 近戰AOE命中擲骰= 2D6 + MAT+增幅(1D6,必須花費1動能) + 近戰命中數值修正(A/B/J)

4. 判定是否命中:

  • 直接命中(接5-1): 命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦) + 相關命中數值修正(見下表)

  • 偏移目標(接4-1): 命中擲骰結果 < DEF(目標防禦) + 相關命中數值修正(見下表)


4-1. 偏移目標:

  • 投D6決定偏移方向。

  • 投D6決定偏移距離。

    • 目標在射程內:落點的偏移距離不能超過攻擊源點和目標間距的一半
    • 目標在射程外:落點的偏移距離不能超過“射程RNG”的一半。
  • 接 5-2


5-1. 直接命中後判定造成可能傷害數值:

直接命中後AOE中心落點落在目標上,該目標受到直接命中傷害:

  • 直接命中傷害擲骰= 2D6 + POW+增幅(1D6,必須花費1動能)

其他在AOE範圍內的模型,受到濺射傷害(Blast Damage),接5-2


5-2. 判定濺射傷害(Blast Damage)造成可能傷害數值:

偏移後AOE範圍碰到的模型只受到濺射傷害(Blast Damage)

  • 濺射傷害擲骰= 2D6 + 1/2 POW+增幅(1D6,必須花費1動能)

6. 判定最後傷害多寡:

  • 傷害 = 射擊傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)

5. 判定傷害位置:

  • 若有成功造成 1 點或以上的傷害,則再擲 1D6 來判定位置。

近戰命中修正:

代號 修正名稱 前提 效果
A 背後打擊(Back Strike) 從目標後方攻擊 命中擲骰 + 2
B 阻礙地形(Intervening Terrain) 被小型或大型障礙擋住一部分模型 + 2 DEF
C 藉機攻擊(Free Strike) 移開模型近戰範圍(0.5寸或長兵器2寸) 命中擲骰 +2 ,傷害擲骰 + 1D6增幅
D 被擊倒目標(Knocked Down Target) 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 自動命中
E 靜止目標(Stationary Target) 目標是靜止(Stationary)狀態 自動命中

射擊命中修正:

代號 修正名稱 前提 效果 不適用於
A 瞄準獎勵(Aiming Bonus) 必須先放棄移動 啟動期間內,所有的射擊命中擲骰+2 魔法命中
B 背後打擊(Back Strike) 從目標後方攻擊 命中擲骰 + 2
C 煙霧效果(Cloud Effect) 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
D 隱蔽(Concealment) 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
E 掩護(Cover) 受到射擊或魔法效果時:+ 4 DEF
F 高位目標(Elevated Target) 當目標高度比攻擊者高1寸(以上) 無視高度比它低的阻礙模型。(除非在1寸以內),受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
G 高位攻擊者(Elevated Attacker) 當攻擊者高度比目標高1寸以上 無視高度比它低1寸(以上)的阻礙模型。(除非在1寸以內),無視所有比自己底座小的模型
H 被擊倒目標(Knocked Down Target) 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 該目標DEF = 5
I 靜止目標(Stationary Target) 目標是靜止(Stationary)狀態 該目標DEF = 5
J 近戰中的目標 目標在近戰中 命中擲骰 -4