附註8:常見問題

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A. 關於法術(Spell)

B. 關於擲骰

C. 關於特殊攻擊(Special Attack)和強力攻擊(Power Attack)

D. 關於遠距攻擊(Ranged Attack)

E. 關於煙霧效果(Cloud Effect)、掩蔽(Concealment)、和掩護(Cover)

F. 關於測量距離(Measuring Distance)

G. 關於傳導點(Arch Node)

H. 關於地形(Terrain)

I. 初始攻擊(Inital Attack)

J. 巨象(Colossal)和遠距攻擊(Ranged Attack):

K. 英文名詞補充說明

L. 關於命令(Order)

A. 關於法術(Spell):

  1. 同樣名稱的法術,效果不會在同一個模型或單位上堆疊累積小果。
  2. 持續性法術(Up Keep Spell)在遊戲中可以施放多個(只要你有足夠動能),但每一項持續性法術只能有一個,不能重複
  3. 一個模型上,只能有一個友方的持續性法術和一個敵方的持續性法術。
  4. 如果某個模型或單位上已經存在一個持續性法術,那麼對其施放的新持續性法術(來自同一方,敵或友)會取代老法術,老法術會在模型被新法術命中後終止。
  5. 如果一個單位中有多個模型,而只有其中一個被新的持續性法術影響,那麼整個單位上的老持續性法術也一樣會終止。當然,如果整個單位都被新持續性法術(來自同一方)影響,那麼其中每個模型上的老持續性法術也會終止。
  6. 雖然一個模型或單位上只能同時具有一個友方持續性法術和一個敵方持續性法術。但卻可以同時受到多個非持續性法術和至多一個友方靈能效果的影響
  7. 法術不能瞄準開放地形或永久地貌。
  8. 模型可以在激活期間隨時施放法術。但是不能打斷自己的移動或攻擊來施放法術。它可以在移動前,移動後,攻擊前,攻擊後施放法術,但不能在移動或攻擊的同時,在啟動期間,模型不能於奔跑後施放法術。機甲師可以先施放法術再移動

B. 關於擲骰:

  1. 命中擲骰時,投出兩個一樣點數的骰子且有攻擊命中,就是爆擊(Critical Hit)。
  2. 命中擲骰時,兩個1為失誤,兩個6為直接命中。

C. 關於特殊攻擊和強力攻擊:

  1. 除非規則特別註明,否則模型可以在“特殊攻擊(Special Attack)”或“強力攻擊(Power Attack)”後發動“額外攻擊”。但額外攻擊不能是特殊攻擊或強力攻擊。原則上怪在武器上的特殊攻擊都能買額外攻擊。

  2. 特殊攻擊不是特殊行動。

  3. 如果規則有註明且是近戰武器,則可將特殊攻擊用在衝鋒(Charge)上,你只有主要目標會有多一顆傷害骰的增幅,其他目標沒有。
  4. 遠距攻擊的特殊攻擊,仍算在該武器的ROF。

D. 關於遠距攻擊

  1. 射擊不能瞄準地形或永久地貌

E. 關於煙霧效果(Cloud Effect)、掩蔽(Concealment)、和掩護(Cover)

  1. 煙霧效果(Cloud Effect)會讓模型獲得掩蔽(Concealment), 對射擊和魔法命中時有 +2 DEF。
  2. 掩蔽(Concealment)能讓有掩蔽的模型在對射擊和魔法命中時有 +2 DEF。
  3. 掩護(Cover)則讓有掩護的模型對射擊和魔法命中時有 +4 DEF。
  4. 掩蔽或掩護不會疊加效果。
  5. 在有"提供掩護的地形內1寸內"才會有掩護效果(Cover)。
  6. 模型不會提供後方模型掩蔽或掩護。
  7. 如果近戰攻擊的目標被障礙物或阻礙(obstacle or obstruction)遮蔽住部分,則目標會得到+2 DEF。(包含從轉角攻擊)

F. 關於測量距離(Measuring Distance)

  1. 你可以在"任何時候"測量機甲師/戰獸使/戰巫的控制範圍(Control Area)..Page 75。
  2. 你可以在"任何時候"測量你自己模型(非對手模型!)“前方(Front Arc)”的肉搏近戰距離(Melee Range)..Page 50。
  3. 你只能在"單位模型啟動階段"測量你該單位模型隊長(Leader)和單位中的隊員(Grunt)之間的命令範圍(Command Range)..Page 71。

G. 關於傳導點(Arc Node)

  1. 機甲師可以透過Arc Node傳導法術(Channel Spell)。
  2. 傳導的法術可以為進攻法術(Offensive Spell)或非進攻法術(Non-Offensive Spell)。
  3. 傳導的法術不可以為RNG為SELF或CTRL的法術
  4. 傳導者(傳導法術的模型,英文為Channeler)也不可以成為其傳導的進攻法術(Offensive Spell)之目標。
  5. 一般來說,除非規則註明,否則傳導者(Channeler)和對手模型/單位交戰當中(is engaged by enemy model),則無法傳導法術。
  6. 只有機甲師可以花費動能(Focus)來增幅傳導的法術,傳導者(Channeler)則不能。
  7. 可以將法術傳導到正在交戰(is engaging)的目標模型,但注意!傳導者需並非在交戰中(engaged with)。

H. 關於地形(Terrain)

  1. Concealment遮蔽或Cover掩護兩個效果不會疊加 (Pg 57),若受到這兩個效果影響,則取最高的Cover +4 DEF。Hill地形造成的高度效果則可疊加上去。(高位目標Elevated Target:當目標高度比攻擊者高1寸(以上),受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF)
  2. 機甲殘骸是困難地形(Rough Terrain),提供掩護(Cover:對魔法或遠距攻擊+DEF4)。濺射攻擊(Blast Damage)對在機甲殘骸中的目標有+2到攻擊命中骰(Attack Roll)

I. 初始攻擊(Inital Attack)

  1. 當單位的近戰武器有特殊攻擊(星號攻擊:例如Thresher, Tremor)特性,或者單位的規則有允許衝鋒後可做特殊攻擊時,可使用該"近戰武器(Melee Weapon)"做衝鋒(Charge),然後發動特殊攻擊(星號攻擊),並且仍會得到衝鋒攻擊(Charge)的傷害增幅。這樣的攻擊也必須為初始攻擊
  2. 模型無法使用"強力攻擊(Power Attack)"來作為衝鋒攻擊(Charge)。強力攻擊必須要沒有跑步或衝鋒,並且花一點動能/怒氣。

J. 巨象(Colossal)和遠距攻擊(Ranged Attack):

  1. 除非規則有說,否則巨象無法同一啟動期間同時使用"遠距攻擊(Ranged Attack)"和"近戰攻擊(Melee Attack)"。

  2. 當巨象在近戰中,仍可使用"遠距武器(Ranged Weapon)"做遠距攻擊。

  3. 如果射擊正在與自己(巨象)近戰的單位,則不受射擊近戰中模型得懲罰(shooting in to melee:-4到命中) 。 但仍舊可以射擊其他近戰中(非與巨像近戰)的單位,但這樣就會有涉及近戰模型得逞罰了(與Gun Fighter的規則不同,要注意)

K. 英文名詞補充說明:

  1. Attack Roll(攻擊命中躑骰): 決定是否命中,有的人會翻"攻擊擲骰"或"命中擲骰"。
  2. Damage Roll(傷害躑骰): 決定傷害多少。
  3. Critical Hit(爆擊):當你骰出2或3個以上相同數字,並且"命中"時(例如骰出5,5 或者4,4,3,注意,一定要為命中),視為爆擊。全部為1仍為Miss(例如骰出1,1或者1,1,1)。但是當有兩個1配上一個其他數字,且仍為命中時(例如骰出1,1,6且命中),則還是Critical Hit爆擊。有很多攻擊會有Critical X的效果(例如Critical Corrosion, Critical Fire, 或是Critical Smite等等),只要有Critical在前面的,都是爆擊,只是引發的爆擊效果不同。

L.關於命令(Order):

  1. 每個Unit只能夠下一個命令。
  2. 命令一定要在單位模型啟動開始,動作前就先下好,一旦模型移動了或攻擊了就無法下命令。所以你無法先移動幾吋後再下命令。
  3. 衝鋒(Charge)和跑(Run)也是命令,盾牆(Shield Wall)也是命令,因此每次單位啟動,只會有一個命令存在。不可能有衝鋒後盾牆的情況出現。