近戰攻擊(Melee Combat)
基本規則:
可以使用每一把近戰武器各發動一次“初始攻擊(Initial Melee Combat)”。
機甲師和機甲在“啟動 (Activation)”時,可以花費“動能值(Focus)”來發動 額外近戰攻擊 。
“近戰範圍(melee range)”都是從模型底座正面延伸出的0.5吋範圍。
長兵器規則的武器,近戰範圍是 2吋。
沒有近戰武器的非機甲模型,不具有近戰範圍。
機甲始終擁有至少0.5吋的近戰範圍。
聯合近戰(Combined Melee Attack)(單位特性):
有聯合近戰能力的模型,可在啟動期間近戰中選同一個目標,選擇一個主攻手,每一個“參與”聯合近戰的模型便在命中和傷害骰+1。
只有主攻手發動攻擊,其他參與者失去攻擊機會。
啟動期間發動衝鋒的模型也能發動聯合近戰,但模型都要衝鋒(Charge)攻擊。
近戰攻擊流程:
1. 命中擲骰:
- 近戰命中擲骰= 2D6 + MAT+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 近戰命中修正(A/C/D/E)
2. 判定是否命中:
命中: 近戰命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦)+ 近戰命中修正(B/D/E) + 其他效果修正
攻擊失敗: 近戰命中擲骰結果 < DEF(目標防禦)+ 近戰命中修正(B/D/E) + 其他效果修正
3. 命中後判定造成可能傷害數值:
- 近戰傷害擲骰= 2D6 +(P+S)+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 近戰命中修正(C)
4. 判定最後傷害多寡:
- 傷害 = 近戰傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)
5. 判定傷害位置:
- 若有成功造成一點或以上的傷害,則再擲1D6來判定位置。
近戰命中修正:
代號 | 修正名稱 | 前提 | 效果 |
---|---|---|---|
A | 背後打擊(Back Strike) | 從目標後方攻擊 | 命中擲骰 + 2 |
B | 阻礙地形(Intervening Terrain) | 被小型或大型障礙擋住一部分模型 | + 2 DEF |
C | 藉機攻擊(Free Strike) | 移開模型近戰範圍(0.5寸或長兵器2寸) | 命中擲骰 +2 ,傷害擲骰 + 1D6增幅 |
D | 被擊倒目標(Knocked Down Target) | 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 | 自動命中 |
E | 靜止目標(Stationary Target) | 目標是靜止(Stationary)狀態 | 自動命中 |