近戰攻擊(Melee Combat)

基本規則:

  • 可以使用每一把近戰武器各發動一次“初始攻擊(Initial Melee Combat)”。

  • 機甲師和機甲在“啟動 (Activation)”時,可以花費“動能值(Focus)”來發動 額外近戰攻擊 。

  • 近戰範圍(melee range)”都是從模型底座正面延伸出的0.5吋範圍。

  • 長兵器規則的武器,近戰範圍 2吋

  • 沒有近戰武器的非機甲模型,不具有近戰範圍。

  • 機甲始終擁有至少0.5吋的近戰範圍。

聯合近戰(Combined Melee Attack)(單位特性):

  • 有聯合近戰能力的模型,可在啟動期間近戰中選同一個目標,選擇一個主攻手,每一個“參與”聯合近戰的模型便在命中和傷害骰+1。

  • 只有主攻手發動攻擊,其他參與者失去攻擊機會

  • 啟動期間發動衝鋒的模型也能發動聯合近戰,但模型都要衝鋒(Charge)攻擊。


近戰攻擊流程:

1. 命中擲骰:

  • 近戰命中擲骰= 2D6 + MAT+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 近戰命中修正(A/C/D/E)

2. 判定是否命中:

  • 命中: 近戰命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦)+ 近戰命中修正(B/D/E) + 其他效果修正

  • 攻擊失敗: 近戰命中擲骰結果 < DEF(目標防禦)+ 近戰命中修正(B/D/E) + 其他效果修正


3. 命中後判定造成可能傷害數值:

  • 近戰傷害擲骰= 2D6 +(P+S)+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 近戰命中修正(C)

4. 判定最後傷害多寡:

  • 傷害 = 近戰傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)

5. 判定傷害位置:

  • 若有成功造成一點或以上的傷害,則再擲1D6來判定位置。

近戰命中修正:

代號 修正名稱 前提 效果
A 背後打擊(Back Strike) 從目標後方攻擊 命中擲骰 + 2
B 阻礙地形(Intervening Terrain) 被小型或大型障礙擋住一部分模型 + 2 DEF
C 藉機攻擊(Free Strike) 移開模型近戰範圍(0.5寸或長兵器2寸) 命中擲骰 +2 ,傷害擲骰 + 1D6增幅
D 被擊倒目標(Knocked Down Target) 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 自動命中
E 靜止目標(Stationary Target) 目標是靜止(Stationary)狀態 自動命中