傷害(Damage)

A. 一般單位傷害紀錄方式:

  • 沒有血槽的模型,受到一點傷害就會傷殘。
  • 有血槽的模型(Solo/機甲師Warcaster/戰獸使Warlock),血槽畫滿就會傷殘。

B. 機甲和戰獸傷害紀錄方式:

  1. 結算完總共的傷害後
  2. 攻方骰 1D6 (代表機甲上耐久度表格或戰獸生命炫窩1-6的位置)
  3. 守方將傷害依序填入該位置做標記,若該位置填滿,則填到下一空白位置(照數字順序)
  4. 判定是否有任何機甲的系統癱瘓或是戰獸的肉體癱瘓

C. 傷殘和摧毀 (Disabled & Destroyed)

  1. 傷殘模型要立即結算所有由傷殘觸發的效果
  2. 結算完觸發效果後,如果還是傷殘狀態,則視為受困(Boxed)
  3. 結算完受困(Boxed)觸發的效果後,模型被摧毀(Destroyed)
  4. 觸發相關效果(如果有),模型移出遊戲
  5. 模型若是機甲,則要放一個大小底座相同的殘骸板塊。它是困難地形。且可提供掩護(Cover)
  • 大多數情況下,模型都是受傷害然後被摧毀。特殊情況下才要看上述步驟。

  • 模型不會受到高於血量的傷害。

  • 如果模型上的一點傷害被治癒或移除,則模型不再處於傷殘狀態。


Warmachine

能量立場(Force Field)

當有兩種傷害紀錄時,先記錄傷害到能量立場,再記錄到耐久表格。

機甲耐久格關鍵字:

C:大腦 -
L:左臂武器系統 M:移動
R:右臂武器系統 A:電弧節點
H:頭部武器系統 G:力場產生器

癱瘓系統 (Crippled System):

以下為癱瘓系統的種類,當所有同一個英文字母被畫滿,則該英文字母代表的癱瘓產生:

當癱瘓系統上的 1 點傷害被移除,則該系統不再處於癱瘓狀態

[A] 電弧節點癱瘓(Arc Node):

模型失去電弧節點能力。


[C] 大腦癱瘓 ( Cortex):
  • 失去所有的動能值(Focus)
  • 不能再被分配動能值(Focus)
  • 不能再花動能值

[M] 移動癱瘓 ( Movement)
  • DEF = 7
  • 不能奔跑(Run)和衝鋒(Charge)
  • 若在衝鋒(Charge)、衝撞(Slam)、踐踏(Trample)的過程發生癱瘓,立即停止行進並結束啟動。

[L/R/H] 手臂或頭部武器系統癱瘓 ( Arm/Head Weapon System )
  • 癱瘓位置的武器進行命中和傷害擲骰時,要少1D6。
  • 不能用癱瘓位置的武器發動連鎖攻擊(Chain Attack)、特殊攻擊(星號攻擊)和強力攻擊。
  • 如果癱瘓部位有防禦(Buckler)和盾牌(Shield),則失去ARM的獎勵。

[G] 力場產生器癱瘓 ( Generator)
  • 無法花費動能值來消除傷害。

戰獸(Warbeast):

生命漩渦 (Life Spiral):

類似機甲的耐久表格。記錄傷害之用。當生命漩窩中的血槽都被畫滿,該戰獸便被摧毀(Destroyed)。

癱瘓肉體 (Crippled Aspects):

[Body] 肉體癱瘓 (紅色Red)
  • 戰獸在傷害擲骰時要少一顆骰子。

[Mind] 抑制癱瘓 (藍色Blue)
  • 戰獸在命中擲骰時要少一顆骰子。不能發動連鎖攻擊(Chain Attack)、特殊攻擊(星號攻擊)和強力攻擊。

[Spirit] 靈魂癱瘓(綠色Green)
  • 戰獸無法被驅使。