移動(Movement)
正在移動的模型,其底座不能穿過其他模型的底座。
地形、法術和其他效果可能會增加或減少模型的“移動力(movement)”和“SPD”。
三種移動方式:
A. 全速行進(Full Advance):
至多行進至當前SPD的英吋數。
P.S.注意Advance在規則中指的是前進或後退,不代表絕對往前走。除非有Toward字眼才會有限制方向。
B. 奔跑(Run):
行進SPD x 2的英吋數。
選擇奔跑的模型,在該啟動期間,不能再“行動(Action)”、使用“法術(Spell)”、或者“必殺技(Feat)”。
當模型必須奔跑卻因為效果而無法奔跑時,改成“全速移動(Full Advance)”,前進完成後該模型的啟動立即終止。
“機甲(warjack)”在進行奔跑時,必須花費一個“動能(Focus)”,奔跑完成後該模型的啟動立即終止。
C. 衝鋒(Charge):
因任何原因(除了在困難地形中)受到SPD或移動力懲罰的模型,不能發動衝鋒。
模型“衝鋒(Charge)”可以穿越困難地形。(但再困難地形移動力減半)
必須同時使用“正常移動(Movement)”和“行動(Action)”來發動衝鋒。
當單位的近戰武器有特殊攻擊(星號攻擊:例如Thresher, Tremor)特性,或者單位的規則有允許衝鋒後可做特殊攻擊時,可使用該"近戰武器(Melee Weapon)"做衝鋒(Charge),然後發動特殊攻擊(星號攻擊),並且仍會得到衝鋒攻擊(Charge)的傷害增幅。這樣的攻擊也必須為初始攻擊。
模型無法使用"強力攻擊(Power Attack)"來作為衝鋒攻擊(Charge)。強力攻擊必須要沒有跑步或衝鋒,並且花一點動能/怒氣。
沒有近戰範圍的模型不能衝鋒。
注意! 在“非啟動期間”發動衝鋒的模型不能發動特殊攻擊。
衝鋒(Charge)流程:
1. 視線判定 (LOS):
確認能看到衝鋒目標,有LOS。
2. 宣告:
宣布衝鋒和衝鋒目標。
3. 轉向:
將衝鋒的模型轉向“某一方向”(通常為面對目標模型的方向)。
4. SPD+3:
在此方向上沿直線行進當 前SPD+3 吋。
除非目標模型已經在衝鋒模型的近戰範圍裡,否則衝鋒模型不能自己停止移動。反之則可。
一旦目標進入衝鋒模型的近戰範圍,就必須使目標一直保持在該近戰範圍內,否則衝鋒失敗。
當衝鋒模型接觸到模型、小障礙或大障礙,則模型立即停止移動。
5. 衝鋒結束:
衝鋒結束後,模型必須“轉正”面對目標模型。
6. 衝鋒結果:
若衝鋒距離有至少三吋且目標模型在近戰範圍內,則衝鋒成功,開始衝鋒攻擊(近戰武器攻擊或特殊攻擊)
- 衝鋒攻擊命中骰= 2D6 + MAT (有動能的單位可增幅)。
- 衝鋒攻擊成功,則傷害骰自動增幅 = 3D6 + (P+S)。
若衝鋒距離小於三吋,但目標模型仍在近戰範圍內,則不是衝鋒攻擊,改為一般攻擊。
- 一般攻擊命中骰= 2D6 + MAT (有動能的單位可增幅)
- 攻擊成功 = 2D6 + (P+S) (有動能的單位可增幅)
若衝鋒結束時,目標模型不在近戰範圍內,則衝鋒失敗。立即終止該模型單位的啟動。