遠距攻擊(Ranged Combat)

基本規則:

  • 可以使用每一把射擊武器各發動一次“初始攻擊(Initial Ranged Combat)”。

  • 機甲師和機甲在“啟動 (Activation)”時,可以花費“動能值(Focus)”來發動額外射擊攻擊 ,但不可超過武器之ROF。

聯合射擊(Combined Ranged Attack)(單位特性):

  • 有聯合射擊能力的模型,可在啟動期間射擊中選同一個目標,選擇一個主攻手由他主攻,每一個“參與”聯合射擊的模型便在命中和傷害骰+1

  • 只有主攻手發動攻擊,其他參與者失去攻擊機會

  • 不能瞄準近戰 的模型。

  • 必須要所有參與者的射程都有達到目標:“測量距離”時若有任一個參與模型超過距離,則該模型失去攻擊機會並且無法對聯合射擊 + 1。

  • 若主攻手失誤,則自動失誤。


遠距攻擊流程:

1. 宣告目標:

必須先有視線到目標。 射擊不能瞄準地形或永久地貌。


2. 測量距離:

測量是否在武器的射擊距離(RNG)內,若沒有在距離內,則射擊失誤。若在距離內,則到 3. 命中擲骰。


3. 命中擲骰:

  • 射擊命中擲骰= 2D6 + RAT+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 射擊命中數值修正(A/B/J)

4. 判定是否命中:

  • 命中: 射擊命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦) + 射擊命中數值修正(C/D/E/F/H/I) + 其他效果修正

  • 攻擊失敗: 射擊命中擲骰結果 < DEF(目標防禦) + 射擊命中數值修正(C/D/E/F/H/I) + 其他效果修正


3. 命中後判定造成可能傷害數值:

  • 射擊傷害擲骰= 2D6 + POW+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣)

4. 判定最後傷害多寡:

  • 傷害 = 射擊傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)

5. 判定傷害位置:

  • 若有成功造成一點或以上的傷害,則再擲1D6來判定位置。

射擊命中修正:

代號 修正名稱 前提 效果 不適用於
A 瞄準獎勵(Aiming Bonus) 必須先放棄移動 啟動期間內,所有的射擊命中擲骰+2 魔法命中
B 背後打擊(Back Strike) 從目標後方攻擊 命中擲骰 + 2
C 煙霧效果(Cloud Effect) 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
D 隱蔽(Concealment) EX: 在樹林中 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
E 掩護(Cover) 在戰壕中/被大小障礙物遮蔽部分模型 受到射擊或魔法效果時:+ 4 DEF
F 高位目標(Elevated Target) 當目標高度比攻擊者高1寸(以上) 無視高度比它低的阻礙模型。(除非在1寸以內),受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF
G 高位攻擊者(Elevated Attacker) 當攻擊者高度比目標高1寸以上 無視高度比它低1寸(以上)的阻礙模型。(除非在1寸以內),無視所有比自己底座小的模型
H 被擊倒目標(Knocked Down Target) 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 該目標DEF = 5
I 靜止目標(Stationary Target) 目標是靜止(Stationary)狀態 該目標DEF = 5
J 近戰中的目標 目標在近戰中 命中擲骰 -4