遠距攻擊(Ranged Combat)
基本規則:
可以使用每一把射擊武器各發動一次“初始攻擊(Initial Ranged Combat)”。
機甲師和機甲在“啟動 (Activation)”時,可以花費“動能值(Focus)”來發動額外射擊攻擊 ,但不可超過武器之ROF。
聯合射擊(Combined Ranged Attack)(單位特性):
有聯合射擊能力的模型,可在啟動期間射擊中選同一個目標,選擇一個主攻手由他主攻,每一個“參與”聯合射擊的模型便在命中和傷害骰+1。
只有主攻手發動攻擊,其他參與者失去攻擊機會。
不能瞄準在近戰 的模型。
必須要所有參與者的射程都有達到目標:“測量距離”時若有任一個參與模型超過距離,則該模型失去攻擊機會並且無法對聯合射擊 + 1。
若主攻手失誤,則自動失誤。
遠距攻擊流程:
1. 宣告目標:
必須先有視線到目標。 射擊不能瞄準地形或永久地貌。
2. 測量距離:
測量是否在武器的射擊距離(RNG)內,若沒有在距離內,則射擊失誤。若在距離內,則到 3. 命中擲骰。
3. 命中擲骰:
- 射擊命中擲骰= 2D6 + RAT+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣) + 射擊命中數值修正(A/B/J)
4. 判定是否命中:
命中: 射擊命中擲骰結果 >= DEF(目標防禦) + 射擊命中數值修正(C/D/E/F/H/I) + 其他效果修正
攻擊失敗: 射擊命中擲骰結果 < DEF(目標防禦) + 射擊命中數值修正(C/D/E/F/H/I) + 其他效果修正
3. 命中後判定造成可能傷害數值:
- 射擊傷害擲骰= 2D6 + POW+增幅(1D6,必須花費1動能/怒氣)
4. 判定最後傷害多寡:
- 傷害 = 射擊傷害擲骰結果 - ARM (目標裝甲)
5. 判定傷害位置:
- 若有成功造成一點或以上的傷害,則再擲1D6來判定位置。
射擊命中修正:
代號 | 修正名稱 | 前提 | 效果 | 不適用於 |
---|---|---|---|---|
A | 瞄準獎勵(Aiming Bonus) | 必須先放棄移動 | 啟動期間內,所有的射擊命中擲骰+2 | 魔法命中 |
B | 背後打擊(Back Strike) | 從目標後方攻擊 | 命中擲骰 + 2 | 無 |
C | 煙霧效果(Cloud Effect) | 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 | |
D | 隱蔽(Concealment) | EX: 在樹林中 | 受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 |
E | 掩護(Cover) | 在戰壕中/被大小障礙物遮蔽部分模型 | 受到射擊或魔法效果時:+ 4 DEF | 無 |
F | 高位目標(Elevated Target) | 當目標高度比攻擊者高1寸(以上) | 無視高度比它低的阻礙模型。(除非在1寸以內),受到射擊或魔法效果時:+ 2 DEF | 無 |
G | 高位攻擊者(Elevated Attacker) | 當攻擊者高度比目標高1寸以上 | 無視高度比它低1寸(以上)的阻礙模型。(除非在1寸以內),無視所有比自己底座小的模型 | 無 |
H | 被擊倒目標(Knocked Down Target) | 目標是被擊倒(Knocked Down)狀態 | 該目標DEF = 5 | 無 |
I | 靜止目標(Stationary Target) | 目標是靜止(Stationary)狀態 | 該目標DEF = 5 | 無 |
J | 近戰中的目標 | 目標在近戰中 | 命中擲骰 -4 | 無 |