雙手拋擲(Double-Hand Throw)
機甲必須擁有兩隻未癱瘓的徒手武器。
- 不能拋擲比自己底座大的模型
1. 決定是否命中
攻方先擲命中骰 2D6 + MAT,決定是否命中,若沒命中,則停止。若命中,則執行下一步驟#2雙方擲骰比力量
2. 雙方擲骰比力量
攻方擲骰 2D6 + STR(力量)
守方擲骰 1D6 + STR(力量)
互相比較結果。
3. 判定拋擲成功與否
拋擲成功:攻方2D6 + STR > = 守方1D6 + STR
拋擲失敗:攻方2D6 + STR < 守方1D6 + STR
拋擲成功後開始拋擲:
拋擲方向--方法1:拋直到某定點(定點在可拋擲範圍內)
- 選擇一拋擲方向,遠離攻擊方拋擲。
- 以目標為起點,沿著拋擲方向,用拋擲距離確定一個點。該點就是被拋擲模型的預期落點。
- 拋擲距離為 “攻擊方STR/2” 英吋 + (如果有)大拋小底座加乘( +1 英吋)。 在前往4-1-a做拋擲偏移。
拋擲方向--方法2:拋擲到模型X
- 直接拋擲到攻方是線內的另一個模型X身上。
確定攻方有視線(LOS)到X模型後,無視被拋擲模型。
可拋擲到範圍為 “攻擊方STR/2” 英吋 + (如果有)大拋小底座加乘( +1 英吋)。
如果X在可拋擲範圍內則:
先決定是否命中:近戰命中骰 = 2D6 + MAT + 增幅(1D6, 花1動能/怒氣)。
若命中,則被拋擲模型徑直接近X直到接觸到X底座。(無偏移)。
被拋擲的模型移動過程中不會與比自己小的模型接觸。
困難地形不會影響其移動。
被拋擲的模型接觸到底座大於自己的模型或大障礙物時,仍會停止移動。
X的傷害骰為:間接傷害(Collateral Damage,見最下方說明。)
- 若X的近戰命中骰失敗則進行3.拋擲偏移 (4-1-b)。
如果X不在可拋擲範圍內側:
- 看 # 4拋擲偏移 (4-1-c)
4. 拋擲偏移
4-1-a (拋擲方法1:拋擲到某定點,沒有命中)
以預期落點為起點,進行偏移擲骰,決定被拋擲模型的實際落點。接4-2-a
4-1-b (拋擲方法2:拋擲到模型X,沒有命中)
以X模型為起點,進行偏移擲骰,決定被拋擲模型的實際落點。接4-2-a
4-1-C (拋擲方法2:拋擲到模型X,X在可拋擲範圍之外)
以X模型為起點,進行偏移擲骰,決定被拋擲模型的實際落點。接4-2-b
4-2.
4-2-a 可拋擲範圍內:
- 投D6決定偏移方向
- 投D3決定偏移距離。
- 偏移距離不能大於被拋擲模型與預期落點間距的一半。
4-2-b 可拋擲範圍之外:
- 骰D3為偏移距離,在最大可拋擲距離的路徑上做偏移。
4-3.
- 被拋擲模型從當前位置沿直線移動到實際落點。
被拋擲模型不會與移動過程中穿過的底座比自己小的模型發生接觸。
與被沖撞不同,困難地形和小型障礙不會影響它移動。但當被拋擲模型接觸到大型障礙或底座大於等於自己的模型時,仍然會停止移動。
被拋擲模型落地後會被擊倒並受到拋擲傷害。即使被拋擲的模型無法被擊倒,在被拋擲的這個回合裡如果它稍後被激活,也仍然要失去行動或移動。
如果被拋擲模型停在另一個模型上,後者算做被接觸。
被衝撞方移動結束後若底座下的平面地“小於1吋”,則會“跌落”。(跌落傷害 = 2D6 + 10 + D6(每跌落三寸)
4-4 拋擲傷害(Throw Damage)
- 被拋擲目標之拋擲傷害骰 = 2D6 + STR + 增幅 (1D6,需花費1動能/怒氣) + Slam Damage 衝撞傷害(如碰到大型底板模型或障礙物,加1D6) + 增幅(加1D6,花費1動能/怒氣)。
間接傷害(Collateral Damage)
如果被拋擲模型:
- 接觸到底座尺碼與自己相同的模型。
- 或是穿過底座尺碼小於自己的模型。
這些受連累的模型會被擊倒(Knocked Down),並受到間接傷害(Collateral Damage)。大於自己底板尺碼的模型則沒有影響。
間接傷害不會被視為來自攻擊或模型的傷害。
- 間接傷害傷害骰 = 2D6 + STR。(不能增幅)