騎兵攻擊(Cavalry Attack)
騎兵的攻擊為比較特殊的攻擊規則(非輕騎兵):
高坐馬鞍上(Tall in the Saddle) 屬性:
當近戰攻擊(Making Melees Attack)或者宣告衝鋒攻擊(Declaring Charge)時,可以不受自己和目標模型之中間的小底板(Small Base)模型的影響。
騎兵有"座騎(Mount)"的屬性:
- 在做衝鋒攻擊時(Charge Attack),可以靠座騎來做撞擊攻擊(Impact Attack)
- 座騎也有1/2的近戰距離。
- 記住!使用座騎(Mount)來撞擊攻擊(Impact Attack)時不能加入騎士本身的STR,另外座騎的攻擊也無法被增幅(Boosted)。
兩種騎兵特有的攻擊類型:
A. 騎乘攻擊(Ride-By Attack,跟下方的騎兵衝鋒攻擊不同):
此模型可以移動一半,進行攻擊,再將剩下的移動做完。
在全部的移動做完後,才需要看是否結算"移動結束效果(End of Movement effect)"。也代表"行動結束效果(End of Action Effect)"通常會先作結算,跟平常的規則不太一樣。
執行Ride-By Attack必須要先下命令(Order)來執行。
Ride-By的戰鬥中可以不用維持隊形。
執行騎乘攻擊時(Ride-By),你必須要完全將一個騎兵的移動和行動都做完,才能啟動下一個騎兵。
B. 騎兵衝鋒(Cavalry Charge Attack):
騎兵衝鋒(Cavalry Charge Attack)時也會獲得 +2 攻擊命中骰。不要和移動中間發生的撞擊攻擊搞混。
當騎兵移動至少 3英吋(但還未到目標單位進站範圍),且有接觸到其他單位,則可以停止移動並且開始"撞擊攻擊(Impact Attacks)"。反之,若移動少於3英吋,則立即停止沒有撞擊攻擊。
結算撞擊攻擊(Impact Attack):(不需維持隊形就可攻擊,另外撞擊攻擊是在移動過程中的攻擊,只會暫時中斷移動,但是撞擊攻擊結算完成後,必須要把移動完成)
3.1. 攻擊所有在坐騎(Mount)近戰範圍內的模型(敵方和友方),只使用座騎的POW,然後因為此部分不是衝鋒攻擊(Charge Attack)因此不會有+2也不可增幅。
3.2. 這攻擊是同時的。
3.3. 撞擊攻擊(Impact Attack)結算完後,模型繼續未完成的衝鋒攻擊(Charge Attack)移動(移動到目標單位那作衝鋒攻擊),這剩下的移動過程中無法再做其他的撞擊攻擊(Impact Attack)。
3.4. 如果在撞擊攻擊的結算結果,任何被撞擊的單位(不分敵我)沒有被殺死,則你的移動將結束。若此時目標單位又不再近戰範圍,則無法再進行剩下的衝鋒攻擊(Charge Attack)並且該模型的啟動結束。
3.5. 如果接觸到的第一個模型就是目標模型,則可以先對該模型做撞擊攻擊(Impact Attack)。如果該目標模型被撞擊攻擊殺死,則騎兵模型仍要完成剩下的衝鋒移動(直線移動),直到移動點數用完。 3.6. 務必要將所有單位中的騎兵移動和衝撞攻擊都結算完,再進行衝鋒攻擊的結算,見下方範例流程:
流程範例:
假設有一隊(Unit)騎兵單位有騎兵模型A,B,C,該隊執行衝鋒攻擊(Charge Attack):
4.1. 騎兵A對模型X衝鋒攻擊(Charge Attack),移動過程接觸到模型M,停下並用撞擊攻擊(Impact Attack)模型M,然後繼續移動到模型X。
4.2. 騎兵B對模型Y衝鋒攻擊(Charge Attack),移動過程接觸到模型N,停下並用撞擊攻擊(Impact Attack)模型N,然後繼續移動到模型Y。
4.3. 騎兵C對模型Y衝鋒攻擊(Charge Attack),移動過程接觸到模型O,停下並用撞擊攻擊(Impact Attack)模型O,然後繼續移動到模型Z。
4.4. 當騎兵A, B, C都完成了移動(步驟4.1-4.3),才分別結算A對X的衝鋒攻擊, B對Y的衝鋒攻擊,C對Z的衝鋒攻擊。