附註6: 地形

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下面圖片皆來自官方影片中。

A. 開放地形(OPEN TERRAIN)

開放地形,無任何掩蔽保護。( H. 坡地Hill / J. 戰壕Trench / 空曠地Fields)

  • 移動力: 表上1點SPD = 1寸

B. 困難地形(ROUGH TERRAIN)

困難地形。( G. 樹林Forrest / 石頭地形Rocky terrain/淺水區Shallow Water)

  • 移動力: 表上1點SPD = 0.5寸

C. 無法通過地形(IMPASSABLE TERRAIN)

無法通過地形。(建築物 Structure &Building/大型石塊/高牆Wall)

D. 小型障礙(OBSTACLE)

小型障礙是困難地形(Hard Terrain)

  • 小型障礙是高度小於 1 寸的地貌。並且至少要 1 寸的寬度面積。
  • 影響移動
  • 對於射擊或魔法攻擊有提供 遮蔽(Concealment)或掩護(Cover)的獎勵。
  • 也會成為近戰中的阻礙地形(Intervening Terrain)
  • 可以爬上去通過。(但衝鋒時不行)

近戰獎勵/懲罰:

如果模型的任意一部分體積被小型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到近戰命中擲骰時該模型獲得+2DEF 獎勵。

遠距攻擊獎勵/懲罰:

  • 如果模型的任意一部分體積被小型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到遠距攻擊的命中擲骰時該模型獲得 + 4DEF 獎勵(Cover)。

移動限制:

  • 攀爬:
  1. 進行行進的模型在爬上小型障礙時會受到移動懲罰。當模型接觸到小型障礙時,需要花費 2 寸的移動力才能夠攀爬。

  2. 如果模型的剩餘移動力不足 2 寸,則不能攀爬。

  3. 模型在攀爬小型障礙時只能把底座向前移1 寸,爬上去以後可以繼續使用剩餘的移動力行進。

  • 衝鋒(Charge)模型不能攀爬小型障礙,也不能在移動結束時停在上面,因此也不會受到這種移動懲罰。

  • 模型從小型障礙上跳下來不會受到懲罰。

E. 樹籬和低牆:

小型障礙和線型障礙

  • 像樹籬和低牆這樣高度小於 1 寸、厚度也小於 1寸 的小型障礙被稱為線形障礙(Linear Obstacle)

  • 非衝鋒(Non-Charging Advancing)行進的模型可以不受移動懲罰地穿過線形障礙,只要該模型能過完全穿過它,否則模型就要停在線形障礙前。衝鋒的模型則需要有尋路者的能力才能不受移動懲罰地穿過線形障礙。

  • 模型不能部分穿過線形障礙,也不能攀爬或站到上面。

近戰獎勵/懲罰:

如果模型的任意一部分體積被小型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到近戰命中擲骰時該模型獲得+2DEF 獎勵。

遠距攻擊獎勵/懲罰:

  • 如果模型的任意一部分體積被小型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到遠距攻擊的命中擲骰時該模型獲得 + 4DEF 獎勵(Cover)。

F. 大型障礙(OBSTRUCTION)

大型障礙是高度大於1寸(含)的地貌,比如高牆和巨石。也是無法通過地形(Impassable Terrain)

  • 模型不能穿過或攀爬大型障礙。

近戰獎勵/懲罰:

如果模型的任意一部分體積被小型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到近戰命中擲骰時該模型獲得+2DEF 獎勵。

遠距攻擊獎勵/懲罰:

  • 如果模型的任意一部分體積被大型障礙遮擋,從而使得攻擊者無法看清它,則在受到遠距攻擊的命中擲骰時該模型獲得 + 4DEF 獎勵(Cover)。

G. 樹林(FOREST)

樹林為困難地形(Rough Terrain)

  • 移動力: 表上1點SPD = 0.5寸

  • 森林對於射擊或魔法攻擊有提供隱蔽(Concealment) 的 +2 DEF 獎勵。

視線:

  • 森林內的視線只有 3寸

  • 森林內 3寸 的模型可以往外看,森林外的模型也可以往森林內看 3寸

  • 不管森林的厚度如何,視線都無法完全穿透整片森林。


H. 坡地(HILL)

坡地是開放地形(Open Terrain)。沒有提供保護,只提供高度。


I. 水體(WATER)

水體是困難地形(Hard Terrain)。依深淺決定是否為深水區(Deep water)。

I-1.深水區(Deep water):
  • 深水區裡的機甲要移出遊戲

  • 在深水區裡的模型不能發動衝鋒(Charge)或奔跑(Run)

  • 底座任意部分在深水區裡的模型,每有1寸移動力只能移動0.5 寸;

  • 不能進行行動(Action)施放法術(Cast Spell)、使用必殺技(Feat)、發布命令(Order)

  • 在深水區裡的模型也不能把其他模型捲入戰鬥或發動攻擊。

  • 在深水區裡的機甲師仍然可以分配動能值,並使用它們維持持續性法術。在深水區裡的模型基礎 DEF 為 7。在深水區裡結束激活的戰士模型,自動受到 1 點傷害

I-2. 淺水區(Shallow water):

淺水區為困難地形(Rough Terrain)

  • 在淺水區被擊倒(Knocked Down)的機甲(Warjack)會變成靜止(Stationary)
  1. 與靜止(Stationary)機甲底座相連的模型,可以放棄行動來重啓模型(Restart a Furnace)。
  2. 重啟的機甲站立(Stand up),但失去啟動,也不能傳導法術

J. 戰壕(TRENCH)

用3x5英吋模板表示。可以相連。

  • 只要完全處在戰壕裡且攻擊者沒有觸碰到戰壕模板,可以獲得掩護(Cover)DEF + 4
  • 只要攻擊源不再所處的模板裡,則不受濺射傷害(Blast Damage)影響。
  • 在確定視線能否看到沒有完全處在戰壕里的模型時,無視那些完全處在戰壕里的模型